配信でのスティックドリフト: オーバーレイが震える理由とデッドゾーンの決め方
ゲーム中は問題ないのに、オーバーレイのスティックだけが震え続ける。スティックドリフトとは何か、なぜゲームが隠すものをオーバーレイは見せてしまうのか、そして本当の操作を殺さずに震えだけを隠すデッドゾーンの選び方を説明します。
コントローラーから手を離し、ゲームはぴたりと止まっているのに、オーバーレイのスティックだけが震え続ける。オーバーレイは壊れていません。コントローラーが報告している値をそのまま表示していて、そのコントローラーがゼロを報告していないだけです。
ゲームはドリフトを隠し、オーバーレイは見せる
アナログスティックは位置を 2 つの軸で、それぞれ -1 から 1 の範囲で報告します。静止時は両方とも 0 になるはずですが、厳密にそうなるスティックはありません。センサーは摩耗し、バネは緩み、ほこりも入るため、スティックは中心からわずかにずれた位置で止まり、値も数パーセント未満の幅で揺れます。
ゲームはそれを前提にしていて、中心付近の値をすべて無視します。この無視される範囲がデッドゾーンです。Microsoft が Xbox コントローラー向けに推奨する既定値は、スティックの可動域のおよそ 4 分の 1 で、左スティックが 32767 中 7849、右スティックが 8689 です。この大きさのデッドゾーンを持つゲームが何かに気づくころには、コントローラーはかなり摩耗しています。
オーバーレイは手の動きを見せるためのものなので、小さく意図した動きにも意味があります。gamepad.lol のオーバーレイはスティックのデッドゾーンなしから始まります。ゲームでは感じないドリフトが配信で見えてしまうのはこのためです。
まず測る
当てずっぽうは時間の無駄です。スティックドリフトテスト は各スティックを静止状態で 5 秒間記録し、どちらかの軸に出た最大のずれと、その少し上のデッドゾーンを提示します。テスト中はコントローラーを机に置いてください。手に持つと自分の小さな動きが混ざります。
数値の目安です。
- 5 % 未満: 正常です。小さなデッドゾーンでちらつきは消えます。
- 5 〜 15 %: よく使われたコントローラーではよくある値です。デッドゾーンできれいに隠せます。
- 15 % 超: スティックが中心からかなりずれた位置で止まっています。配信では隠せますが、デッドゾーンの小さいゲームでも感じ始める可能性があります。
オーバーレイにデッドゾーンを設定する
gamepad.lol のエディターで入力タブを開き、スティックのデッドゾーン をテストが示した値に設定します。保存すれば、OBS のオーバーレイは更新なしで反映します。同じタブには、ゼロまで完全に戻らないトリガー向けの トリガーのデッドゾーン もあります。
デッドゾーンは 1 つで両方のスティックに効くため、2 つの提案値のうち大きいほうを使ってください。
デッドゾーンの代償
デッドゾーンは軸ごとに働きます。しきい値より中心に近い軸は、もう一方とは無関係にゼロとして扱われます。ここから 2 つの副作用が生まれ、どちらも値を大きくするほど目立ちます。
- しきい値での小さな飛び。 スティックがしきい値を越えた瞬間、オーバーレイは中心から実際の位置へ一気に移動します。5 % では誰も気づきませんが、25 % ではゆっくり倒したときに目に見える跳ねが出ます。
- 中心付近での直線。 中心近くを斜めにゆっくり動かすと、片方の軸が先にしきい値を越えることがあり、スティックが一瞬だけ直線上を滑ります。
正しいデッドゾーンが「許容できる最大値」ではなく「震えが止まる最小値」なのは、このためです。
スティック自体を直す
デッドゾーンはドリフトを隠すだけで、直してはくれません。ずれが大きくなり続ける場合や、ゲーム中に勝手に動き始めた場合は、次を試してください。
- 掃除する。 スティックを各方向に倒した状態で、根元にエアダスターを吹きます。初期のドリフトの原因になりやすいほこりが取れます。
- 再キャリブレーションする。 メーカーのアプリや Steam のコントローラー設定で再キャリブレーションできる機種があります。効くのは中心のずれであって、摩耗したセンサーではありません。
- モジュール交換または保証を使う。 摩耗したセンサーは元に戻りません。ホール効果や TMR 方式のスティックを積んだコントローラーは、擦れ合う部品ではなく磁石で位置を測るため、ドリフトが起きにくくなっています。
数か月に一度はテストを繰り返しましょう。ドリフトが一晩で現れることはまれで、少しずつ上がっていく数値が、視聴者より先に教えてくれます。